jueves, 18 de diciembre de 2008

COMENTARIO FINAL FORMACIÓN DE COORDINADORES

Compañeros y compañeras:
Hemos llegado al final de la formación, imagino que todos y todas han dado lo mejor de si y a la vez adquirido más y nuevas herramientas que apoyaran nuestro trabajo que beneficia directamente a los alumnos y alumnas.

No quiero dejar afuera de este comentario a la profesora Mónica Leiva, quien siempre estuvo atenta a nuestros mensajes y correos, aclarándonos dudas y consultas; a ella mil gracias por su dedicación y profesionalismo.

Finalmente espero que la propuesta de Jóce Rojas se concrete, seria una buena oportunidad para todos.

Saludos y estaremos en cont@cto
Rodrigo Carvajal

PROYECTO "Compitiendo con Hexamano"


Nombre del Proyecto


Compitiendo con Hexamano

Establecimiento
Colegio José Toribio Medina

Destinatarios
Alumnos y Alumnas de 3º básico.

Duración del Proyecto
2 meses
( 3 hrs pedagógicas semanales = 24 hrs.)


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El calculo mental y la rapidez con la que se realiza, siempre ha sido un desafío para los profesores, si bien ya sabemos a donde queremos llegar, a veces faltan estrategias que apunten realmente a ello.
Este proyecto nos presenta el uso de juegos matemáticos en formato Flash para incentivar el cálculo no escrito y la rapidez de este mismo; en esta oportunidad trabajaremos con chicos y chicas de NB1 y NB2 gracias a que la aplicación a utilizar presenta un nivel de dificultad variable, por tanto será adaptable a la realidad del curso en que se aplicará.
“El camino de Hexamano” presenta en sus juegos la posibilidad de calcular sumas mentalmente, reconocer sumandos que den un determinado resultado y además introducir a niños y niñas con el trabajo del sistema monetario.
Por ser un juego, presenta claramente un objetivo final, una meta, a la cual los niños y niñas deberán llegar luego de pasar todas las pruebas.


COMPETENCIAS TIC ALUMNOS Y ALUMNAS

  • Utiliza programas, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples.
  • Recupera y guarda información en formatos (básicos como word) extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor.
  • Maneja de manera adecuada los computadores, conociendo partes esenciales del hardware.
  • Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat.
  • Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual.
  • Comprende normas básicas para llevar a cabo una actividad donde compita con otro de sus pares.
  • Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro ante el intercambio de opiniones e ideas.

COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO

  • Sabe utilizar procesadores de texto, de bases de datos, de presentaciones, software educativo, etc.
  • Realiza actividades pedagógicas que promuevan en sus alumnos la aplicación de normas éticas y de seguridad en los trabajos que realizan con el uso de las TIC.
  • Maneja adecuadamente los quipos, pizarras interactivas, proyectores, etc.
  • Busca, difunde y promueve buenas prácticas que faciliten la gestión de la docencia utilizando las herramientas tecnológicas.
  • Comparte la información producida con los otros profesores para una toma de decisiones adecuada.
  • Fundamenta el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC para promover y adquirir los conocimientos requeridos en el subsector correspondiente.
  • Se mantiene actualizado respecto de las distintas experiencias a nivel local, regional e internacional respecto del uso de las TIC.
  • Diseña y publica materiales pedagógicos utilizados en su práctica docente para participar en la sociedad del conocimiento y aportar a ella.

COMPETENCIAS TIC PADRES , APODERADOS Y COMUNIDAD

  • Mantienen un adecuado estado de todo el equipamiento del hogar para el correcto uso de los alumnos y alumnas.
  • Cuida y esta atento al trabajo de los alumnos y alumnas frente al computador, velando por cumplir con los valores y principios del grupo familiar y escolar.
  • Participa activamente en la comunicación con los demás apoderados a través de correos electrónicos, blog o cualquier método dado para ello.
  • Menciona la autoría de archivos y/o recursos informáticos obtenidos de la web u otros medios.
  • Incentiva en los alumnos y alumnas el reconocimiento de las fuentes de información.

OBJETIVO GENERAL

  • Realizar cálculos no escritos de sumas y restas simples, utilizando un repertorio memorizado de combinaciones aditivas básicas.
  • Desarrollan juegos de aplicación de operatorias básicas utilizando como estrategia el sistema monetario.

APRENDIZAJES ESPERADOS

  • Manejan el cálculo mental de adiciones y sustracciones simples y avanzadas.
  • Reconocen monedas y tipos de cambio.
  • Reconocen sumandos que dan origen a un determinado resultado.

CONTENIDOS MÍNIMOS

  • Operaciones aritméticas
  • Números

RECURSOS HUMANOS

  • Profesor del subsector de Matemática.
  • Encargado de laboratorio.

RECURSOS MATERIALES

  • Pizarra interactiva
  • Laptop
  • Laboratorio con 45 computadores en red
  • Juego flash “El camino de Hexamano” (descargar AQUI)
  • Software “SWF Opener” (descargar AQUI)

INSUMOS

  • Papel blanco para imprimir.
  • Tinta para impresora.

OTROS (Dotación actual de colegio)

  • 45 computadores con:
  • 1 GB Ram
  • 80 Disco duro
  • Procesador Dual Core
  • Win XP
  • Mouse, teclado, audífonos.

ETAPAS O ACTIVIDADES
PUESTA EN MARCHA


Para poner en marcha las actividades será estrictamente necesario lograr en los alumnos una familiarización con el contenido a tratar y los recursos tecnológicos con que se cuenta, de tal forma de optimizar los tiempos y los recursos disponibles.
Para lograr lo anterior se realizaran las siguientes acciones:

  • Se dirigirán al laboratorio y con el profesor como guía, conocerán la forma de trabajar de una pizarra virtual y sus herramientas principales, para ellos utilizaran juegos simples como son los tradicionales de windows.
  • Encenderán los equipos y reconocerán el software y el juego “El camino de Hexamano”
  • Realizaran lluvia de ideas intentando buscar el ¿Por qué? del nombre del juego.
  • Observarán en cada uno de sus equipos y con la imagen del proyector, los pasos a seguir para ejecutar el juego.
  • Seguirán las instrucciones del profesor y conocerán las reglas de juego, los tiempos disponibles para cada juego y las metas a cumplir en el.
  • Exploraran en forma autónoma, y cada uno en su equipo, el juego “El camino de Hexamano”

DESARROLLO

Las siguientes actividades llevarán al cumplimiento de los objetivos y aprendizajes esperados para cada uno de los alumnos y alumnas.

Actividad 1: “Sumando con la mente” (4 hrs)

  • En forma colectiva intentan desarrollar mentalmente sumas dadas por el profesor y expuestas con ayuda del datashow. (quienes responden una vez, no lo deberán hacer nuevamente)
  • Inician el juego “El camino del Hexamano”, en forma individual y compitiendo cada uno contra todos y teniendo solo el tiempo que da la aplicación, podrán repetir el juego hasta que el profesor indique lo contrario.
  • Forman parejas y compiten entre ellas, ganará quien mas rápido llegue a la meta.
  • Buscan en conjunto con la pareja de trabajo algunas estrategias que le permitan acelerar el cálculo mental.
  • Exponen ante sus compañeros y moderados por el profesor las estrategias encontradas.

Actividad 2: “Cambiando monedas” (6 hrs)

  • Esta actividad se realizará tanto en la sala de clases como en el laboratorio.
  • Comentan sobre la importancia de saber realizar un buen cambio de monedas o “sencillar” una cantidad.
  • Proponen, moderados por el profesor, algunos tipos de cambios simples a cantidades dadas.
  • Forman grupos de 4 personas y realizan cambios simples a valores entregados por el profesor utilizando pesos y centavos.
  • Responden a preguntas relacionadas a “sencillar” una cantidad, responden en forma aleatoria, el profesor seleccionará con ayuda de la pizarra interactiva y la herramienta de selección al azar.
  • Observan en la pizarra interactiva el juego “El Camino del Hexamano” en la opción “monedas” y escuchan la explicación del profesor sobre el como jugar.
  • Juegan colectivamente en la pizarra interactiva, para ellos son seleccionados al azar por esta misma e intentan hacer los cambios que ésta pide.
  • Compiten por filas, realizando cambios de monedas, a través de algunos representantes escogidos por ellos mismos.
  • Juegan “El camino del Hexamano” frente a cada computador y compiten con ellos mismos y el tiempo limite entregado por el juego.
  • Comentan en forma colectiva el desarrollo de la actividad.

Actividad 3: “ventanas lógicas” (4 hrs.)

  • Reconocen la relación entre sumandos y resultados.
  • Siguen instrucciones del profesor para comprender las instrucciones del juego “ventanas” dentro de lo que es “El Camino del Hexamano”, observan explicación en proyección de la pizarra interactiva.
  • En forma mental e individual juegan en sus equipos reconociendo el sumando que sobra para lograr el resultado entregado por la aplicación.
  • Compiten hombres contra mujeres interactuando con la pizarra interactiva y el juego “ventanas”.
  • Desarrollan en forma personal ejercitación de todos los juegos vistos hasta ahora relacionados con “El camino del Hexamano”.

Actividad 4: “Olimpiadas del calculo mental” (10 hrs)

  • Utilizan el cálculo mental para desarrollar sumas y búsquedas de sumandos dados por el profesor.
  • Realizan cambios de monedas a valores de diferentes objetos entregados por el juego “El camino del Hexamano”.
  • Opinan sobre la realización de las “olimpiadas del cálculo mental” y sus etapas.
  • Forman 9 grupos de 5 personas cada uno, y al azar, seleccionados por la pizarra interactiva tendrán su turno para la primera prueba de la competencia que consiste en acumular la mayor cantidad de puntaje en cada juego hasta llegar a la meta, jugaran con la pizarra interactiva y se organizarán con estrategias propias. El profesor les entregará los datos con los puntajes obtenidos por cada uno en forma secreta.
  • Realizarán en forma grupal una platilla de cálculo simple (nivel 2 de la variable tecnológica), donde expondrán los resultados obtenidos por el grupo.
  • Imprimirán cada platilla y la harán pública en el diario mural de la sala, en forma colectiva se seleccionaran los 5 mejores puntajes.
  • Compiten los 5 grupos restantes con la prueba única de “monedas”, cada alumno descalificado anteriormente será el encargado de llevar el conteo de puntos de un compañero.
  • Recopilarán el puntaje obtenido de cada alumno del grupo, confeccionarán una tabla de datos y un gráfico simple por alumno, exponen su gráfico con ayuda del datashow y será escogido el 1º lugar.
  • Desarrollan en forma personal auto evaluación según pauta que el profesor mostrará en una dirección blogspot.
  • Comentan en el blog el desarrollo de la actividad según pauta del profesor.
  • En forma grupal realizarán informe simple, escrito en Word, de la actividad donde mostrarán todos los registros de los juegos realizados, adjuntarán las tablas y gráficos según corresponda y harán un comentario individual de todas las actividades.

EVALUACIÓN

  • Cada actividad tendrá una evaluación formativa según pauta de observación del profesor.
  • La auto evaluación de los alumnos y alumnas dará una calificación parcial a cada alumno.
  • Rubrica confeccionada por el profesor para evaluar trabajo realizado en el blog.
  • Pauta de calificación para el informe que entregara cada grupo.





sábado, 13 de diciembre de 2008

ADECUACION DE PROYECTO “GOOGLE EARTH” En el colegio José Toribio Medina de Ñuñoa

NOMBRE PROYECTO:
“Espacio y Matemática con Google Earth”

ESTABLECIMIENTO:
Colegio Jose Toribio Medina - Ñuñoa

NIVEL EDUCATIVO:
5º Básico – NB3

DURACIÓN:
1 Meses


DESCRIPCION DEL PROYECTO

Google Earth instalado en nuestro computador nos permite navegar virtualmente por cualquier lugar del mundo y el universo.
Incorpora fotos tomadas desde satélites de todos los rincones del planeta. Posee información de países, fronteras, ciudades, carreteras, calles, restaurantes, hoteles y todo lo que nos podamos imaginar.
A través de variadas actividades, los alumnos serán capaces de observar, analizar y registrar, con Google Earth, detalladamente el espacio con el que interactúan a diario, además de obtener diversa información geográfica basándose en datos y fotografías reales. Es una excelente ayuda para apoyar al docente en los contenidos referidos Espacio en el sector de Educación Matemática.
Avanzando en las actividades, los alumnos y alumnas serán capaces de trazar coordenadas de acuerdo a los ejes (X, Y) en un plano de ubicación cartesiano, como también de desplazarse a través de los mapas y planos siguiendo instrucciones dadas en vocabulario especifico para la ubicación espacial y geográfica.


COMPETENCIAS TIC'S EN ALUMNOS Y ALUMNAS

 Utiliza diversos programas como procesador de texto, planillas de cálculo y de plantillas de presentación, para escribir, editar y ordenar información.
 Recupera e integra (en documentos) información extraída de algunas fuentes off line y navegación en Internet con criterios de búsqueda definidos previamente.
 Intercambia información a través de herramientas de comunicación para la generación de documentos simples en forma colaborativa o colectivas.
 Identifica la fuente desde donde es extraída la información.
 Tienen la capacidad para el trabajo en equipo.
 Cooperadores y prestos para ayudar y compartir sus conocimientos informáticos con sus pares.


COMPETENCIAS TIC'S DOCENTES

Domina las competencias tecnológicas avanzadas y las aplica de manera eficiente y critica en su desempeño profesional.
 Diseña estrategias con el uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje.
 Utiliza las TIC para gestionar de manera eficiente su trabajo como docente en la gestión de proyectos.
 Profundiza y se compromete con su formación permanente, utilizando las TIC como herramienta de integración y participación profesional.
 Transmite, promueve y practica el pensamiento crítico y reflexivo para aplicar los aspectos éticos, legales y valores institucionales cada vez que utiliza las TIC.
 Transmite el trabajo colaborativo y participativo en el aula de clase.
 Maneja con carácter avanzado el software, solucionando problemas y apoyando le trabajo de los alumnos y alumnas.


OBJETIVO GENERAL

Reconocer su ubicación espacial en planos y mapas.
 Utilizar los planos cartesianos y los ejes de coordenadas (X,Y) como herramienta para la ubicación espacial.


APRENDIZAJES ESPERADOS

 Efectúan recorridos orientados por los puntos cardinales. Imaginan y siguen recorridos descritos de planos no presentes.
 Utilizan planos de ciudades y mapas para determinar recorridos y desplazarse de un lugar a otro.
 Dibujan planos esquemáticos usando como referente los puntos cardinales y creando códigos para comunicar información.


CONTENIDOS MÍNIMOS

 ESPACIO - Orientación en el espacio
 Interpretan planos urbanos y de caminos, utilizando los puntos cardinales como referencia.
 Identificar y crear códigos para comunicar diversos tipos de información al interior de un plano.

RECURSOS HUMANOS

 Profesor del sector de Matemática.
 Coordinador de Informática.

RECURSOS MATERIALES

 Laboratorio de computación con 45 equipos
 Pizarra interactiva.
 Data-show.
 Software “Google Earth”
 Netsuport School (Software para control de laboratorio)
 Laptop

INSUMOS

 Tinta para impresora
 Papel blanco de oficio o carta


OTROS

 Pc’s conectados en red y con recursos adecuados para el software.
 Internet.


ETAPAS O ACTIVIDADES

 PUESTA EN MARCHA

Como se trata de un recurso novedoso y que presenta muchas distracciones, pero sin duda motivador para el desarrollo de contenidos referidos a educación Matemática y específicamente para la Unidad nº 7 de NB3 “ESPACIO”, es que se ha considerado una etapa de puesta en marcha que principalmente logra en los niños y niñas una familiarización con el recurso y de conocimiento de sus herramientas como también de sus propias habilidades para el trabajo con Google Earth.

- Observan video de motivación o introductorio que orienta sobre las potencialidades del software a utilizar para desarrollar las actividades propuestas en el Proyecto.
- Asisten a laboratorio, luego de la visualización del video en la sala de clases; siguen las instrucciones y sugerencias del docente y coordinar.
- Digitan la siguiente URL: http://earth.google.com/intl/es/index.html Revisan y analizar las alternativas de descarga ofrecidas del software Google Earth. (Dimensión ética)
- Descargan la versión gratuita del software.
- Revisan el video explicativo del recurso y lo comentan mientras se realiza la descarga: http://earth.google.com/intl/es/tour.html
- Instalan software, configuran de acuerdo a las indicaciones.
- Exploran las herramientas del recurso en forma libre acudiendo a lo intuitivo que resulta Google Eerth.
- Siguen instrucciones del profesor para:

  • Cambiar el ángulo de visualización de un punto conocido mundialmente para poder observarlo en perspectiva.
  • Conocer las coordenadas de cualquier punto de la Tierra con solo ubicar el ratón sobre el sitio, etc.
  • Ubican ciudades de chile donde su estructura central tenga la forma de un tablero de ajedrez, (Como ejemplo Rancagua).
  • Resuelven, en parejas, una guía de trabajo con apoyo del software. En esta deberán realizar las siguientes actividades:
  • • Reconocer ejes de coordenadas y completar listado de lugares específicos entregados en la guía.
    • Identifican cada uno de los lugares que corresponden a un listado de coordenadas propuestas.
    • Proponen diferentes formas de llegar a una coordenada especifica, recurriendo a la ubicación según puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste) y también según orientación Oriente y Poniente.
    • Proponen una ruta de búsqueda donde deberán marcar e incorporar puntos de referencia para orientar la exploración de un lugar histórico y uno turístico de un punto asignado por el profesor.
    • Envían por correo la imagen con la ruta o mapa propuesto.

- Concluida la actividad postean sus comentarios y sugerencias en el Blog destinado para ello, siguen las instrucciones del profesor.


DESARROLLO

- Los planos y mapas son considerados una enorme fuente de conocimiento. Mapear una zona es un acto de dominio y tradicionalmente esa información estaba a cargo de la esfera militar - estatal.
Poder mirar todos los mapas a la vez, acercarlos, alejarlos, incluir en los nuestras marcas es de alguna manera un cambio en los límites de acceso a la información, y el renovado asombro y placer que despierta esta herramienta en sus usuarios tiene que ver seguramente con esta conquista. Bajo esta premisa los alumnos llevarán a cabo las siguientes actividades:

• “MI BARRIO EN GOOGLE EARTH”

Para esta actividad los alumnos trabajaran tanto en el aula como en sus respectivos barrios. Conformaran grupos de 4 personas preferentemente que habiten cercanos entre ellos o lo mas posible.

Ubicaran en forma física aquellos lugares que mas les llama la atención (canchas, almacenes, juegos infantiles, casa, etc) y en forma intuitiva indicaran diferentes formas de llegar a ellos desde un punto de origen común que es el Colegio José Toribio Medina, utilizaran los puntos cardinales para ello.

En el establecimiento expondrán sus selecciones a los compañeros, explicando motivos para la selección, mostraran con ayuda del proyector y del software sus coordenadas e invitaran a sus compañeros y compañeras a crear otras formas de llegar a esos puntos seleccionados.
Postean en el blog sus sugerencias e impresiones de la actividad.

• “CUIDADES DE CHILE Y LAS MATEMATICAS”

Con esta actividad se pretende trasladar en forma imaginaria y virtual a los alumnos y alumnas a alguna cuidad de chile que cuente con un peculiar centro cívico en forma de tablero de ajedrez. (ejemplo Rancagua).

Trabajaran en grupos de 4 personas, diferentes a la actividad anterior y visualizarán el plano de la cuidad escogida con el software, tomarán impresiones de pantalla y las digitalizaran como imagen en formato JPEG. Sobre ellas trazarán los ejes de coordenadas X e Y, según las instrucciones del profesor y con algún otro programa que permita tal modificación (Paint).
Investigarán en la web utilizando paginas como: www.planos.cl ; y todas aquellas propias de cada ciudad seleccionada e indagarán sobre los lugares más importantes del centro con sus respectivas direcciones (municipios, plazas, supermercados, etc), según estas, posteriormente las ubicará en el eje hecho anteriormente cuidando de dar las coordenadas (X, Y) correctas.

También en la web, indagaran en los motivos que los fundadores para dar a estas ciudades esta forma tan particular.

Con ayuda del proyector, expondrán sus trabajos a toda la clase

Postean en el blog sobre las impresiones de la actividad.


 EVALUACION

- Se realizará evaluación de proceso con apoyo docente y coevaluación para ir direccionando las actividades del proyecto.
- Encuestas on line sobre la apreciación de cada alumno con respecto a las actividades con ayuda del software Netsuport School.
- Como producto de cada actividad, cada grupo debe exponer ante sus compañeros la información recopilada y sus selecciones; además de postear en el blog sobre las impresiones del trabajo.
- Se evaluara con rubrica cada presentación y tendrá un puntaje apropiado cada posteo en el blog.
- Además deberán entregar un informe escrito, de acuerdo a la pauta propuesta, con los diagramas y/o fotografías de sus actividades.

jueves, 4 de diciembre de 2008

PRUEBA ON LINE ATENCION 5ºB COLEGIO JOSÉ TORIBIO MEDINA

Este es uno de los tantos usos del software NetSupport School en mi colegio


Aquí les dejo las fotos que prometí, corresponden a la primera prueba on line que se desarrollo en nuestro laboratorio, ¿Que les pareció la experiencia?; ¿Les gustaría seguir usándola en otros subsectores?, ¿Que propuestas tienes tu para una próxima oportunidad?... Les dejo las interrogantes, ustedes opinen...