Nombre del Proyecto
Compitiendo con Hexamano

Establecimiento
Colegio José Toribio Medina
Destinatarios
Alumnos y Alumnas de 3º básico.
Duración del Proyecto
2 meses
( 3 hrs pedagógicas semanales = 24 hrs.)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El calculo mental y la rapidez con la que se realiza, siempre ha sido un desafío para los profesores, si bien ya sabemos a donde queremos llegar, a veces faltan estrategias que apunten realmente a ello.
Este proyecto nos presenta el uso de juegos matemáticos en formato Flash para incentivar el cálculo no escrito y la rapidez de este mismo; en esta oportunidad trabajaremos con chicos y chicas de NB1 y NB2 gracias a que la aplicación a utilizar presenta un nivel de dificultad variable, por tanto será adaptable a la realidad del curso en que se aplicará.
“El camino de Hexamano” presenta en sus juegos la posibilidad de calcular sumas mentalmente, reconocer sumandos que den un determinado resultado y además introducir a niños y niñas con el trabajo del sistema monetario.
Por ser un juego, presenta claramente un objetivo final, una meta, a la cual los niños y niñas deberán llegar luego de pasar todas las pruebas.
COMPETENCIAS TIC ALUMNOS Y ALUMNAS
Utiliza programas, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples.
Recupera y guarda información en formatos (básicos como word) extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor.
Maneja de manera adecuada los computadores, conociendo partes esenciales del hardware.
Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat.
Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual.
Comprende normas básicas para llevar a cabo una actividad donde compita con otro de sus pares.
Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro ante el intercambio de opiniones e ideas.
COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO
Sabe utilizar procesadores de texto, de bases de datos, de presentaciones, software educativo, etc.
Realiza actividades pedagógicas que promuevan en sus alumnos la aplicación de normas éticas y de seguridad en los trabajos que realizan con el uso de las TIC.
Maneja adecuadamente los quipos, pizarras interactivas, proyectores, etc.
Busca, difunde y promueve buenas prácticas que faciliten la gestión de la docencia utilizando las herramientas tecnológicas.
Comparte la información producida con los otros profesores para una toma de decisiones adecuada.
Fundamenta el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC para promover y adquirir los conocimientos requeridos en el subsector correspondiente.
Se mantiene actualizado respecto de las distintas experiencias a nivel local, regional e internacional respecto del uso de las TIC.
Diseña y publica materiales pedagógicos utilizados en su práctica docente para participar en la sociedad del conocimiento y aportar a ella.
COMPETENCIAS TIC PADRES , APODERADOS Y COMUNIDAD
Mantienen un adecuado estado de todo el equipamiento del hogar para el correcto uso de los alumnos y alumnas.
Cuida y esta atento al trabajo de los alumnos y alumnas frente al computador, velando por cumplir con los valores y principios del grupo familiar y escolar.
Participa activamente en la comunicación con los demás apoderados a través de correos electrónicos, blog o cualquier método dado para ello.
Menciona la autoría de archivos y/o recursos informáticos obtenidos de la web u otros medios.
Incentiva en los alumnos y alumnas el reconocimiento de las fuentes de información.
OBJETIVO GENERAL
- Realizar cálculos no escritos de sumas y restas simples, utilizando un repertorio memorizado de combinaciones aditivas básicas.
- Desarrollan juegos de aplicación de operatorias básicas utilizando como estrategia el sistema monetario.
APRENDIZAJES ESPERADOS
- Manejan el cálculo mental de adiciones y sustracciones simples y avanzadas.
- Reconocen monedas y tipos de cambio.
- Reconocen sumandos que dan origen a un determinado resultado.
CONTENIDOS MÍNIMOS
- Operaciones aritméticas
- Números
RECURSOS HUMANOS
- Profesor del subsector de Matemática.
- Encargado de laboratorio.
RECURSOS MATERIALES
- Pizarra interactiva
- Laptop
- Laboratorio con 45 computadores en red
- Juego flash “El camino de Hexamano” (descargar AQUI)
- Software “SWF Opener” (descargar AQUI)
INSUMOS
- Papel blanco para imprimir.
- Tinta para impresora.
OTROS (Dotación actual de colegio)
- 45 computadores con:
- 1 GB Ram
- 80 Disco duro
- Procesador Dual Core
- Win XP
- Mouse, teclado, audífonos.
ETAPAS O ACTIVIDADES
PUESTA EN MARCHA
Para poner en marcha las actividades será estrictamente necesario lograr en los alumnos una familiarización con el contenido a tratar y los recursos tecnológicos con que se cuenta, de tal forma de optimizar los tiempos y los recursos disponibles.
Para lograr lo anterior se realizaran las siguientes acciones:
Se dirigirán al laboratorio y con el profesor como guía, conocerán la forma de trabajar de una pizarra virtual y sus herramientas principales, para ellos utilizaran juegos simples como son los tradicionales de windows.
Encenderán los equipos y reconocerán el software y el juego “El camino de Hexamano”
Realizaran lluvia de ideas intentando buscar el ¿Por qué? del nombre del juego.
Observarán en cada uno de sus equipos y con la imagen del proyector, los pasos a seguir para ejecutar el juego.
Seguirán las instrucciones del profesor y conocerán las reglas de juego, los tiempos disponibles para cada juego y las metas a cumplir en el.
Exploraran en forma autónoma, y cada uno en su equipo, el juego “El camino de Hexamano”
DESARROLLO
Las siguientes actividades llevarán al cumplimiento de los objetivos y aprendizajes esperados para cada uno de los alumnos y alumnas.
Actividad 1: “Sumando con la mente” (4 hrs)
- En forma colectiva intentan desarrollar mentalmente sumas dadas por el profesor y expuestas con ayuda del datashow. (quienes responden una vez, no lo deberán hacer nuevamente)
- Inician el juego “El camino del Hexamano”, en forma individual y compitiendo cada uno contra todos y teniendo solo el tiempo que da la aplicación, podrán repetir el juego hasta que el profesor indique lo contrario.
- Forman parejas y compiten entre ellas, ganará quien mas rápido llegue a la meta.
- Buscan en conjunto con la pareja de trabajo algunas estrategias que le permitan acelerar el cálculo mental.
- Exponen ante sus compañeros y moderados por el profesor las estrategias encontradas.
Actividad 2: “Cambiando monedas” (6 hrs)
- Esta actividad se realizará tanto en la sala de clases como en el laboratorio.
- Comentan sobre la importancia de saber realizar un buen cambio de monedas o “sencillar” una cantidad.
- Proponen, moderados por el profesor, algunos tipos de cambios simples a cantidades dadas.
- Forman grupos de 4 personas y realizan cambios simples a valores entregados por el profesor utilizando pesos y centavos.
- Responden a preguntas relacionadas a “sencillar” una cantidad, responden en forma aleatoria, el profesor seleccionará con ayuda de la pizarra interactiva y la herramienta de selección al azar.
- Observan en la pizarra interactiva el juego “El Camino del Hexamano” en la opción “monedas” y escuchan la explicación del profesor sobre el como jugar.
- Juegan colectivamente en la pizarra interactiva, para ellos son seleccionados al azar por esta misma e intentan hacer los cambios que ésta pide.
- Compiten por filas, realizando cambios de monedas, a través de algunos representantes escogidos por ellos mismos.
- Juegan “El camino del Hexamano” frente a cada computador y compiten con ellos mismos y el tiempo limite entregado por el juego.
- Comentan en forma colectiva el desarrollo de la actividad.
Actividad 3: “ventanas lógicas” (4 hrs.)
- Reconocen la relación entre sumandos y resultados.
- Siguen instrucciones del profesor para comprender las instrucciones del juego “ventanas” dentro de lo que es “El Camino del Hexamano”, observan explicación en proyección de la pizarra interactiva.
- En forma mental e individual juegan en sus equipos reconociendo el sumando que sobra para lograr el resultado entregado por la aplicación.
- Compiten hombres contra mujeres interactuando con la pizarra interactiva y el juego “ventanas”.
- Desarrollan en forma personal ejercitación de todos los juegos vistos hasta ahora relacionados con “El camino del Hexamano”.
Actividad 4: “Olimpiadas del calculo mental” (10 hrs)
- Utilizan el cálculo mental para desarrollar sumas y búsquedas de sumandos dados por el profesor.
- Realizan cambios de monedas a valores de diferentes objetos entregados por el juego “El camino del Hexamano”.
- Opinan sobre la realización de las “olimpiadas del cálculo mental” y sus etapas.
- Forman 9 grupos de 5 personas cada uno, y al azar, seleccionados por la pizarra interactiva tendrán su turno para la primera prueba de la competencia que consiste en acumular la mayor cantidad de puntaje en cada juego hasta llegar a la meta, jugaran con la pizarra interactiva y se organizarán con estrategias propias. El profesor les entregará los datos con los puntajes obtenidos por cada uno en forma secreta.
- Realizarán en forma grupal una platilla de cálculo simple (nivel 2 de la variable tecnológica), donde expondrán los resultados obtenidos por el grupo.
- Imprimirán cada platilla y la harán pública en el diario mural de la sala, en forma colectiva se seleccionaran los 5 mejores puntajes.
- Compiten los 5 grupos restantes con la prueba única de “monedas”, cada alumno descalificado anteriormente será el encargado de llevar el conteo de puntos de un compañero.
- Recopilarán el puntaje obtenido de cada alumno del grupo, confeccionarán una tabla de datos y un gráfico simple por alumno, exponen su gráfico con ayuda del datashow y será escogido el 1º lugar.
- Desarrollan en forma personal auto evaluación según pauta que el profesor mostrará en una dirección blogspot.
- Comentan en el blog el desarrollo de la actividad según pauta del profesor.
- En forma grupal realizarán informe simple, escrito en Word, de la actividad donde mostrarán todos los registros de los juegos realizados, adjuntarán las tablas y gráficos según corresponda y harán un comentario individual de todas las actividades.
EVALUACIÓN
- Cada actividad tendrá una evaluación formativa según pauta de observación del profesor.
- La auto evaluación de los alumnos y alumnas dará una calificación parcial a cada alumno.
- Rubrica confeccionada por el profesor para evaluar trabajo realizado en el blog.
- Pauta de calificación para el informe que entregara cada grupo.