Nombre del Proyecto
Colegio José Toribio Medina
Destinatarios
Alumnos y Alumnas de 3º básico.
Duración del Proyecto
2 meses
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El calculo mental y la rapidez con la que se realiza, siempre ha sido un desafío para los profesores, si bien ya sabemos a donde queremos llegar, a veces faltan estrategias que apunten realmente a ello.
Este proyecto nos presenta el uso de juegos matemáticos en formato Flash para incentivar el cálculo no escrito y la rapidez de este mismo; en esta oportunidad trabajaremos con chicos y chicas de NB1 y NB2 gracias a que la aplicación a utilizar presenta un nivel de dificultad variable, por tanto será adaptable a la realidad del curso en que se aplicará.
“El camino de Hexamano” presenta en sus juegos la posibilidad de calcular sumas mentalmente, reconocer sumandos que den un determinado resultado y además introducir a niños y niñas con el trabajo del sistema monetario.
Por ser un juego, presenta claramente un objetivo final, una meta, a la cual los niños y niñas deberán llegar luego de pasar todas las pruebas.
COMPETENCIAS TIC ALUMNOS Y ALUMNAS
- Utiliza programas, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples.
- Recupera y guarda información en formatos (básicos como word) extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor.
- Maneja de manera adecuada los computadores, conociendo partes esenciales del hardware.
- Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat.
- Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual.
- Comprende normas básicas para llevar a cabo una actividad donde compita con otro de sus pares.
- Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro ante el intercambio de opiniones e ideas.
COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO
- Sabe utilizar procesadores de texto, de bases de datos, de presentaciones, software educativo, etc.
- Realiza actividades pedagógicas que promuevan en sus alumnos la aplicación de normas éticas y de seguridad en los trabajos que realizan con el uso de las TIC.
- Maneja adecuadamente los quipos, pizarras interactivas, proyectores, etc.
- Busca, difunde y promueve buenas prácticas que faciliten la gestión de la docencia utilizando las herramientas tecnológicas.
- Comparte la información producida con los otros profesores para una toma de decisiones adecuada.
- Fundamenta el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC para promover y adquirir los conocimientos requeridos en el subsector correspondiente.
- Se mantiene actualizado respecto de las distintas experiencias a nivel local, regional e internacional respecto del uso de las TIC.
- Diseña y publica materiales pedagógicos utilizados en su práctica docente para participar en la sociedad del conocimiento y aportar a ella.
COMPETENCIAS TIC PADRES , APODERADOS Y COMUNIDAD
- Mantienen un adecuado estado de todo el equipamiento del hogar para el correcto uso de los alumnos y alumnas.
- Cuida y esta atento al trabajo de los alumnos y alumnas frente al computador, velando por cumplir con los valores y principios del grupo familiar y escolar.
- Participa activamente en la comunicación con los demás apoderados a través de correos electrónicos, blog o cualquier método dado para ello.
- Menciona la autoría de archivos y/o recursos informáticos obtenidos de la web u otros medios.
- Incentiva en los alumnos y alumnas el reconocimiento de las fuentes de información.
OBJETIVO GENERAL
- Realizar cálculos no escritos de sumas y restas simples, utilizando un repertorio memorizado de combinaciones aditivas básicas.
- Desarrollan juegos de aplicación de operatorias básicas utilizando como estrategia el sistema monetario.
APRENDIZAJES ESPERADOS
- Manejan el cálculo mental de adiciones y sustracciones simples y avanzadas.
- Reconocen monedas y tipos de cambio.
- Reconocen sumandos que dan origen a un determinado resultado.
CONTENIDOS MÍNIMOS
- Operaciones aritméticas
- Números
RECURSOS HUMANOS
- Profesor del subsector de Matemática.
- Encargado de laboratorio.
RECURSOS MATERIALES
- Pizarra interactiva
- Laptop
- Laboratorio con 45 computadores en red
- Juego flash “El camino de Hexamano” (descargar AQUI)
- Software “SWF Opener” (descargar AQUI)
INSUMOS
- Papel blanco para imprimir.
- Tinta para impresora.
OTROS (Dotación actual de colegio)
- 45 computadores con:
- 1 GB Ram
- 80 Disco duro
- Procesador Dual Core
- Win XP
- Mouse, teclado, audífonos.
ETAPAS O ACTIVIDADES
PUESTA EN MARCHA
Para poner en marcha las actividades será estrictamente necesario lograr en los alumnos una familiarización con el contenido a tratar y los recursos tecnológicos con que se cuenta, de tal forma de optimizar los tiempos y los recursos disponibles.
Para lograr lo anterior se realizaran las siguientes acciones:
- Se dirigirán al laboratorio y con el profesor como guía, conocerán la forma de trabajar de una pizarra virtual y sus herramientas principales, para ellos utilizaran juegos simples como son los tradicionales de windows.
- Encenderán los equipos y reconocerán el software y el juego “El camino de Hexamano”
- Realizaran lluvia de ideas intentando buscar el ¿Por qué? del nombre del juego.
- Observarán en cada uno de sus equipos y con la imagen del proyector, los pasos a seguir para ejecutar el juego.
- Seguirán las instrucciones del profesor y conocerán las reglas de juego, los tiempos disponibles para cada juego y las metas a cumplir en el.
- Exploraran en forma autónoma, y cada uno en su equipo, el juego “El camino de Hexamano”
DESARROLLO
Las siguientes actividades llevarán al cumplimiento de los objetivos y aprendizajes esperados para cada uno de los alumnos y alumnas.
Actividad 1: “Sumando con la mente” (4 hrs)
- En forma colectiva intentan desarrollar mentalmente sumas dadas por el profesor y expuestas con ayuda del datashow. (quienes responden una vez, no lo deberán hacer nuevamente)
- Inician el juego “El camino del Hexamano”, en forma individual y compitiendo cada uno contra todos y teniendo solo el tiempo que da la aplicación, podrán repetir el juego hasta que el profesor indique lo contrario.
- Forman parejas y compiten entre ellas, ganará quien mas rápido llegue a la meta.
- Buscan en conjunto con la pareja de trabajo algunas estrategias que le permitan acelerar el cálculo mental.
- Exponen ante sus compañeros y moderados por el profesor las estrategias encontradas.
Actividad 2: “Cambiando monedas” (6 hrs)
- Esta actividad se realizará tanto en la sala de clases como en el laboratorio.
- Comentan sobre la importancia de saber realizar un buen cambio de monedas o “sencillar” una cantidad.
- Proponen, moderados por el profesor, algunos tipos de cambios simples a cantidades dadas.
- Forman grupos de 4 personas y realizan cambios simples a valores entregados por el profesor utilizando pesos y centavos.
- Responden a preguntas relacionadas a “sencillar” una cantidad, responden en forma aleatoria, el profesor seleccionará con ayuda de la pizarra interactiva y la herramienta de selección al azar.
- Observan en la pizarra interactiva el juego “El Camino del Hexamano” en la opción “monedas” y escuchan la explicación del profesor sobre el como jugar.
- Juegan colectivamente en la pizarra interactiva, para ellos son seleccionados al azar por esta misma e intentan hacer los cambios que ésta pide.
- Compiten por filas, realizando cambios de monedas, a través de algunos representantes escogidos por ellos mismos.
- Juegan “El camino del Hexamano” frente a cada computador y compiten con ellos mismos y el tiempo limite entregado por el juego.
- Comentan en forma colectiva el desarrollo de la actividad.
Actividad 3: “ventanas lógicas” (4 hrs.)
- Reconocen la relación entre sumandos y resultados.
- Siguen instrucciones del profesor para comprender las instrucciones del juego “ventanas” dentro de lo que es “El Camino del Hexamano”, observan explicación en proyección de la pizarra interactiva.
- En forma mental e individual juegan en sus equipos reconociendo el sumando que sobra para lograr el resultado entregado por la aplicación.
- Compiten hombres contra mujeres interactuando con la pizarra interactiva y el juego “ventanas”.
- Desarrollan en forma personal ejercitación de todos los juegos vistos hasta ahora relacionados con “El camino del Hexamano”.
Actividad 4: “Olimpiadas del calculo mental” (10 hrs)
- Utilizan el cálculo mental para desarrollar sumas y búsquedas de sumandos dados por el profesor.
- Realizan cambios de monedas a valores de diferentes objetos entregados por el juego “El camino del Hexamano”.
- Opinan sobre la realización de las “olimpiadas del cálculo mental” y sus etapas.
- Forman 9 grupos de 5 personas cada uno, y al azar, seleccionados por la pizarra interactiva tendrán su turno para la primera prueba de la competencia que consiste en acumular la mayor cantidad de puntaje en cada juego hasta llegar a la meta, jugaran con la pizarra interactiva y se organizarán con estrategias propias. El profesor les entregará los datos con los puntajes obtenidos por cada uno en forma secreta.
- Realizarán en forma grupal una platilla de cálculo simple (nivel 2 de la variable tecnológica), donde expondrán los resultados obtenidos por el grupo.
- Imprimirán cada platilla y la harán pública en el diario mural de la sala, en forma colectiva se seleccionaran los 5 mejores puntajes.
- Compiten los 5 grupos restantes con la prueba única de “monedas”, cada alumno descalificado anteriormente será el encargado de llevar el conteo de puntos de un compañero.
- Recopilarán el puntaje obtenido de cada alumno del grupo, confeccionarán una tabla de datos y un gráfico simple por alumno, exponen su gráfico con ayuda del datashow y será escogido el 1º lugar.
- Desarrollan en forma personal auto evaluación según pauta que el profesor mostrará en una dirección blogspot.
- Comentan en el blog el desarrollo de la actividad según pauta del profesor.
- En forma grupal realizarán informe simple, escrito en Word, de la actividad donde mostrarán todos los registros de los juegos realizados, adjuntarán las tablas y gráficos según corresponda y harán un comentario individual de todas las actividades.
EVALUACIÓN
- Cada actividad tendrá una evaluación formativa según pauta de observación del profesor.
- La auto evaluación de los alumnos y alumnas dará una calificación parcial a cada alumno.
- Rubrica confeccionada por el profesor para evaluar trabajo realizado en el blog.
- Pauta de calificación para el informe que entregara cada grupo.
1 comentario:
Rodri , una vez más, felicitaciones ,, que buen proyecto , sabes lo adaptaré para los alumnos de mi escuela , tu lo dijiste , lo bueno hay que copiarlo,, besos Edith
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