jueves, 18 de diciembre de 2008

PROYECTO "Compitiendo con Hexamano"


Nombre del Proyecto


Compitiendo con Hexamano

Establecimiento
Colegio José Toribio Medina

Destinatarios
Alumnos y Alumnas de 3º básico.

Duración del Proyecto
2 meses
( 3 hrs pedagógicas semanales = 24 hrs.)


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El calculo mental y la rapidez con la que se realiza, siempre ha sido un desafío para los profesores, si bien ya sabemos a donde queremos llegar, a veces faltan estrategias que apunten realmente a ello.
Este proyecto nos presenta el uso de juegos matemáticos en formato Flash para incentivar el cálculo no escrito y la rapidez de este mismo; en esta oportunidad trabajaremos con chicos y chicas de NB1 y NB2 gracias a que la aplicación a utilizar presenta un nivel de dificultad variable, por tanto será adaptable a la realidad del curso en que se aplicará.
“El camino de Hexamano” presenta en sus juegos la posibilidad de calcular sumas mentalmente, reconocer sumandos que den un determinado resultado y además introducir a niños y niñas con el trabajo del sistema monetario.
Por ser un juego, presenta claramente un objetivo final, una meta, a la cual los niños y niñas deberán llegar luego de pasar todas las pruebas.


COMPETENCIAS TIC ALUMNOS Y ALUMNAS

  • Utiliza programas, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples.
  • Recupera y guarda información en formatos (básicos como word) extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor.
  • Maneja de manera adecuada los computadores, conociendo partes esenciales del hardware.
  • Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat.
  • Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual.
  • Comprende normas básicas para llevar a cabo una actividad donde compita con otro de sus pares.
  • Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro ante el intercambio de opiniones e ideas.

COMPETENCIAS TIC DOCENTE O COORDINADOR DE PROYECTO

  • Sabe utilizar procesadores de texto, de bases de datos, de presentaciones, software educativo, etc.
  • Realiza actividades pedagógicas que promuevan en sus alumnos la aplicación de normas éticas y de seguridad en los trabajos que realizan con el uso de las TIC.
  • Maneja adecuadamente los quipos, pizarras interactivas, proyectores, etc.
  • Busca, difunde y promueve buenas prácticas que faciliten la gestión de la docencia utilizando las herramientas tecnológicas.
  • Comparte la información producida con los otros profesores para una toma de decisiones adecuada.
  • Fundamenta el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC para promover y adquirir los conocimientos requeridos en el subsector correspondiente.
  • Se mantiene actualizado respecto de las distintas experiencias a nivel local, regional e internacional respecto del uso de las TIC.
  • Diseña y publica materiales pedagógicos utilizados en su práctica docente para participar en la sociedad del conocimiento y aportar a ella.

COMPETENCIAS TIC PADRES , APODERADOS Y COMUNIDAD

  • Mantienen un adecuado estado de todo el equipamiento del hogar para el correcto uso de los alumnos y alumnas.
  • Cuida y esta atento al trabajo de los alumnos y alumnas frente al computador, velando por cumplir con los valores y principios del grupo familiar y escolar.
  • Participa activamente en la comunicación con los demás apoderados a través de correos electrónicos, blog o cualquier método dado para ello.
  • Menciona la autoría de archivos y/o recursos informáticos obtenidos de la web u otros medios.
  • Incentiva en los alumnos y alumnas el reconocimiento de las fuentes de información.

OBJETIVO GENERAL

  • Realizar cálculos no escritos de sumas y restas simples, utilizando un repertorio memorizado de combinaciones aditivas básicas.
  • Desarrollan juegos de aplicación de operatorias básicas utilizando como estrategia el sistema monetario.

APRENDIZAJES ESPERADOS

  • Manejan el cálculo mental de adiciones y sustracciones simples y avanzadas.
  • Reconocen monedas y tipos de cambio.
  • Reconocen sumandos que dan origen a un determinado resultado.

CONTENIDOS MÍNIMOS

  • Operaciones aritméticas
  • Números

RECURSOS HUMANOS

  • Profesor del subsector de Matemática.
  • Encargado de laboratorio.

RECURSOS MATERIALES

  • Pizarra interactiva
  • Laptop
  • Laboratorio con 45 computadores en red
  • Juego flash “El camino de Hexamano” (descargar AQUI)
  • Software “SWF Opener” (descargar AQUI)

INSUMOS

  • Papel blanco para imprimir.
  • Tinta para impresora.

OTROS (Dotación actual de colegio)

  • 45 computadores con:
  • 1 GB Ram
  • 80 Disco duro
  • Procesador Dual Core
  • Win XP
  • Mouse, teclado, audífonos.

ETAPAS O ACTIVIDADES
PUESTA EN MARCHA


Para poner en marcha las actividades será estrictamente necesario lograr en los alumnos una familiarización con el contenido a tratar y los recursos tecnológicos con que se cuenta, de tal forma de optimizar los tiempos y los recursos disponibles.
Para lograr lo anterior se realizaran las siguientes acciones:

  • Se dirigirán al laboratorio y con el profesor como guía, conocerán la forma de trabajar de una pizarra virtual y sus herramientas principales, para ellos utilizaran juegos simples como son los tradicionales de windows.
  • Encenderán los equipos y reconocerán el software y el juego “El camino de Hexamano”
  • Realizaran lluvia de ideas intentando buscar el ¿Por qué? del nombre del juego.
  • Observarán en cada uno de sus equipos y con la imagen del proyector, los pasos a seguir para ejecutar el juego.
  • Seguirán las instrucciones del profesor y conocerán las reglas de juego, los tiempos disponibles para cada juego y las metas a cumplir en el.
  • Exploraran en forma autónoma, y cada uno en su equipo, el juego “El camino de Hexamano”

DESARROLLO

Las siguientes actividades llevarán al cumplimiento de los objetivos y aprendizajes esperados para cada uno de los alumnos y alumnas.

Actividad 1: “Sumando con la mente” (4 hrs)

  • En forma colectiva intentan desarrollar mentalmente sumas dadas por el profesor y expuestas con ayuda del datashow. (quienes responden una vez, no lo deberán hacer nuevamente)
  • Inician el juego “El camino del Hexamano”, en forma individual y compitiendo cada uno contra todos y teniendo solo el tiempo que da la aplicación, podrán repetir el juego hasta que el profesor indique lo contrario.
  • Forman parejas y compiten entre ellas, ganará quien mas rápido llegue a la meta.
  • Buscan en conjunto con la pareja de trabajo algunas estrategias que le permitan acelerar el cálculo mental.
  • Exponen ante sus compañeros y moderados por el profesor las estrategias encontradas.

Actividad 2: “Cambiando monedas” (6 hrs)

  • Esta actividad se realizará tanto en la sala de clases como en el laboratorio.
  • Comentan sobre la importancia de saber realizar un buen cambio de monedas o “sencillar” una cantidad.
  • Proponen, moderados por el profesor, algunos tipos de cambios simples a cantidades dadas.
  • Forman grupos de 4 personas y realizan cambios simples a valores entregados por el profesor utilizando pesos y centavos.
  • Responden a preguntas relacionadas a “sencillar” una cantidad, responden en forma aleatoria, el profesor seleccionará con ayuda de la pizarra interactiva y la herramienta de selección al azar.
  • Observan en la pizarra interactiva el juego “El Camino del Hexamano” en la opción “monedas” y escuchan la explicación del profesor sobre el como jugar.
  • Juegan colectivamente en la pizarra interactiva, para ellos son seleccionados al azar por esta misma e intentan hacer los cambios que ésta pide.
  • Compiten por filas, realizando cambios de monedas, a través de algunos representantes escogidos por ellos mismos.
  • Juegan “El camino del Hexamano” frente a cada computador y compiten con ellos mismos y el tiempo limite entregado por el juego.
  • Comentan en forma colectiva el desarrollo de la actividad.

Actividad 3: “ventanas lógicas” (4 hrs.)

  • Reconocen la relación entre sumandos y resultados.
  • Siguen instrucciones del profesor para comprender las instrucciones del juego “ventanas” dentro de lo que es “El Camino del Hexamano”, observan explicación en proyección de la pizarra interactiva.
  • En forma mental e individual juegan en sus equipos reconociendo el sumando que sobra para lograr el resultado entregado por la aplicación.
  • Compiten hombres contra mujeres interactuando con la pizarra interactiva y el juego “ventanas”.
  • Desarrollan en forma personal ejercitación de todos los juegos vistos hasta ahora relacionados con “El camino del Hexamano”.

Actividad 4: “Olimpiadas del calculo mental” (10 hrs)

  • Utilizan el cálculo mental para desarrollar sumas y búsquedas de sumandos dados por el profesor.
  • Realizan cambios de monedas a valores de diferentes objetos entregados por el juego “El camino del Hexamano”.
  • Opinan sobre la realización de las “olimpiadas del cálculo mental” y sus etapas.
  • Forman 9 grupos de 5 personas cada uno, y al azar, seleccionados por la pizarra interactiva tendrán su turno para la primera prueba de la competencia que consiste en acumular la mayor cantidad de puntaje en cada juego hasta llegar a la meta, jugaran con la pizarra interactiva y se organizarán con estrategias propias. El profesor les entregará los datos con los puntajes obtenidos por cada uno en forma secreta.
  • Realizarán en forma grupal una platilla de cálculo simple (nivel 2 de la variable tecnológica), donde expondrán los resultados obtenidos por el grupo.
  • Imprimirán cada platilla y la harán pública en el diario mural de la sala, en forma colectiva se seleccionaran los 5 mejores puntajes.
  • Compiten los 5 grupos restantes con la prueba única de “monedas”, cada alumno descalificado anteriormente será el encargado de llevar el conteo de puntos de un compañero.
  • Recopilarán el puntaje obtenido de cada alumno del grupo, confeccionarán una tabla de datos y un gráfico simple por alumno, exponen su gráfico con ayuda del datashow y será escogido el 1º lugar.
  • Desarrollan en forma personal auto evaluación según pauta que el profesor mostrará en una dirección blogspot.
  • Comentan en el blog el desarrollo de la actividad según pauta del profesor.
  • En forma grupal realizarán informe simple, escrito en Word, de la actividad donde mostrarán todos los registros de los juegos realizados, adjuntarán las tablas y gráficos según corresponda y harán un comentario individual de todas las actividades.

EVALUACIÓN

  • Cada actividad tendrá una evaluación formativa según pauta de observación del profesor.
  • La auto evaluación de los alumnos y alumnas dará una calificación parcial a cada alumno.
  • Rubrica confeccionada por el profesor para evaluar trabajo realizado en el blog.
  • Pauta de calificación para el informe que entregara cada grupo.





1 comentario:

Edith Marianella dijo...

Rodri , una vez más, felicitaciones ,, que buen proyecto , sabes lo adaptaré para los alumnos de mi escuela , tu lo dijiste , lo bueno hay que copiarlo,, besos Edith